⁜라이브카지노 흐름
※복합리조트는 세계적 추세
전 세계적으로 복합리조트 카지노가 주류를 이루고 있다.
특히 미국 라스베이거스에서 시작한 복합리조트(IR: Integrated Resort)가 싱가포르에서 2개의 복합리조트를 성공적으로 개발함으로써 아시아 지역으로 확대되고 있다.
복합리조트는 카지노 뿐만 아니라 테마파크,숙박시설,컨벤션,엔터테인먼트,쇼핑,레스토랑 등이 통합된 리조트로, 기반 시설로서의 역할 뿐만 아니라 일반 대중 관광객들이 여가 시설로서 이용하기 때문에 긍정적인 이미지를 개선하는 데 기여한다.
이러한 싱가포르의 복합리조트 개발 사례는 인근 아시아 지역의 카지노 개발 모델이 되고 있다.
일본의 경우도 마찬가지로 카지노가 합법화되면 싱가포르의 복합리조트 모델을 따를 것으로 예상된다.
이러한 복합리조트의 개발로 최근 카지노 시장은 과거 VIP Market 중심에서 Premi-um Mass Market과 Mass Market으로 변화하고 있는 추세이다.
우리나라 영종도에도 복합리조트(IR) 카지노 시대가 개막 되었다.
파라다이스 & 세가사미가 영종도에 Para-dise City 개발 계획을 수립한 후 2017년 4월 호텔과 카지노를 먼저 개장했고, 2018년 이후에는 엔터테인먼트시설을 개장할 계획이다.
⁜카지노산업의 개념
※게임의 역사
게임의 역사를 더듬어 보면, 미국 원주민들은 게임과 용어를 개발했고, 그들의 신들이 운명과 요행을 결정해 준다고 믿었다. 또한 오늘날 복권의 역사를 살펴보면 17세기 초로 거슬러 올라간다.
미국에 대한 영국의 식민지는 복권을 통해 부분적으로 재정적 지원이 이루어졌는데, 그 이유는 영국에서 복권은 자발적으로 세수를 확보할 수 잇는 매우 인기 있는 수단이었기 때문이다.
그 후 복권은 여러 프로젝트를 수행하기 위해 13개 주에 걸쳐 운영되었고, 1765년과 1806넌 사이에 매사추세츠주에서는 하버드 대학의 기숙사와 장비를 공급해 주기 위해 복권을 허가했다.
※카지노 산업
이러한 게임산업 중 유의와 사교적 행사의 대명사로 인식되어 온 것이 바로 카지노이다.
카지노의 어원은 게임,음악,쇼,댄스 등 여러 가지 오락시설을 갖춘 연회장 이라는 의미의 라틴 어"Casa" 에서 나왔다.
카사는 르네상스시대의 귀족이 소유했던 사교,오락용의 별관을 뜻했으나, 지금은 해변,온천,휴양지 등에 있는 게임장을 의미한다.
이러한 의미에서 카지노는 일반적으로 사교나 여가선용을 위한 공간을 뜻한다.
게임의 역사를 살펴보면, 카지노 게임 중 하나인 다이스(Dice)는 이집트인의 무덤에서 복구 되었으며, 중국인,일본인,그리스인,로마인들도 BC 2300년 경에 유흥 차원에서 기술과 요행의 게임을 즐겼던 것으로 나타났다.
최근 카지노 산업은 단순히 게임 만을 제공하는 차원에서 벗어나 가족 여행객을 포함한 대중관광객을 유치하기 위해 다양한 볼거리를 제공하는 리조트 형태로 바뀌어가고 있다.
또한 카지노는 자연 관광자원의 대체 상품이나 보완 상품으로서 여가 활동을 하기 힘든 계절이나 시간에 주로 여흥을 돋우고 소비를 촉진 시키는 중요한 관광 활동으로 이용되고 있다.
게임 산업을 연구하는 학자들은 성서의 아담 과 이브 이야기를 게임의 기원으로 본다.
그래서 인지 서양에서는 게임 산업에 대한 인식이 유교 문화권과 이슬람 문화권에 비해 비교적 관대한 편이다.
"성서"에 "내기" 를 하지 말라는 내용이 없다는 것이 바로 이와 같은 문화적 토양을 갖게 했다.
그러나 유교 문화권에 속한 우리나라는 전통적으로 도박,술,마약,매춘 등을 바람직하지 못한 것으로 보고 금기시해 왔다.
미국 라스베이거스는 테마파크형 카지노를 건설함으로써 연간 약 4,200만 명의 국내외 대중 관광객들을 끌어들이고 있으며, 미국인의 여름 휴가 장소 중 두 번째로 선호도가 높은 관광지로 탈바꿈했다.
따라서 게임 산업을 무조건 부정적인 시각으로 볼 것이 아니라, 어떻게 하면 건전한 여가 활동의 일환으로 발전시킬 것 인가에 대해 새로운 관심을 기울일 필요가 있다.
※게임의 기원은?
게임의 기원에 대해서는 다음의 4가지 견해가 있다(한국첨단게임산업협회, 1999).
첫째, 게임의 기원은 생계 수단에서 놀이로 발전했다.
현대의 대표적인 게임과 스포츠 중에서 95가지 종목에 관한 기원을 조사했던 엘러(Eyler)에 따르면, 그 중 약 50%는 삶을 유지하기 위한 수단, 즉 커뮤니케이션 수단과 운송 수단, 또는 전쟁에 사용되었던 수단들이 일상생활에서 벗어나 여가를 즐기는 레크리에이션 활동으로 발전되었다고 한다.
그러나 종교적 제례 의식에서 기원 된 놀이는 약 10% 정도에 불과하며, 15%정도는 여가 활동을 위해 고안된 것이라고 한다.
둘째, 전쟁을 위한 군사 훈련에서 유래되었다.
이와 관련한 증거로는 석전,궁술,창던지기,투포환,격구,검도,사격,폴로 등과 같은 게임이나 스포츠가 있는데, 이는 전쟁과 관련해 나타났다는 사실을 뒷받침해 주고 있다.
또한 운동 경기를 뜻하는 영어의 "Athletics"가 파생된 그리스어"Athlos"는 경기장 뿐만 아니라 전쟁터에서 행하는 전투를 의미한다.
셋째, 종교 의식에서 유래되었다.
고대 올림픽게임은 다름 아닌 제우스신을 위한 제전 이었으며, 이때 던지기,달리기 및 각종 구기 종목 뿐만 아니라 주사위와 게임판을 이용한 놀이도 행해졌다.
넷째, 운이나 요행을 통한 승패에서 유래되었다.
초기의 놀이 참가자들은 목표물에 돌이나 창을 던져 맞추는 게임보다 돈이나 조개 따위를 공중에 힘껏 던짐으로써 기술적인 면보다는 운이나 요행이 작용하는 게임을 추구했다.
후에 돈이나 조개를 대신해서 주사위가 개발되었다는 설은 진의를 떠나서 나름대로 타당성이 있어 보인다.
게임판을 이용한 놀이 역사 분야의 권의자 인 영국의 역사학자 머리(Murray)는 그의 저서"History of Board-game Other than Chess"에서 게임의 기원에 대해 "만일 게임의 기원을 알고자 한다면, 문명이 시작되었을 당시로 거슬러 올라가야 한다"고 주장한다.
※카지노 산업의 특징
카지노 산업은 우선 외래 관광객을 위한 게임 장소와 오락 시설을 제공한다.
게임과 오락시설의 제공이라는 두 가지 서비스는 우리나라 카지노 산업의 기본적 기능이라고 할 수 있다.
이러한 카지노 산업의 특징을 살펴보면 다음과 같다.
첫째, 다른 산업에 비해 고용 창출 효과가 높다.
카지노 산업은 일정한 시설만 갖추고 연중무휴로 영업하는 순수한 인적 서비스 상품이다.
카지노 산업의 고용인 수를 분석해 보면, 고용 효과가 수출 산업인 섬유,가죽업, TV부문, 반도체산업, 승용차 산업에 비해 훨씬 높은 것으로 나타났다.
둘째, 자연 관광자원의 기후에 대한 한계성을 극복할 수 있는 좋은 대체 관광 상품이다.
카지노 산업은 실내 공간에서 행하는 여가 활동 이므로 악천후일 때 옥외 관광 상품의 대체상품으로서 거의 한계가 없다고 할 수 있다.
또한 24시간 영업함으로써 야간관광상품으로도 이용될 수 있다는 장점이 있다.
셋째, 카지노 산업의 경제적 파급효과는 매우 크다.
카지노로 벌어 들인 외화가 우리나라 경제에 투입되어 직,간접 및 유발 효과로 발생 시키는 경제적 파급효과는 매우 크다.
즉 연관 산업에 대한 생산 및 부가가치 창출효과, 지역 주민에 대한 소득 및 고용 창출효과, 중앙 및 지방자치단체에 대한 재정 수입 창출 효과 등 다양한 경제적 파급효과를 발생 시킨다.
넷째, 카지노 산업의 외화 가득 효과는 매우 높다.
카지노 산업의 외화 가득률은 악 80%로 주요 수출 산업의 외화 가득률(반도체 49%, 휴대폰 52%, TV 47%, 승용차 62%)보다 높다.
다섯째, 카지노는 외래 관광객 1인 당 지출액을 늘리고 체류 기간을 연장 시킨다.
카지노 이용객 1인 당 지출액은 외래 관광객 1인 당 지출액의 절반 이상을 차지할 정도로 단일 지출 항목으로는 매우 높은 비중을 차지한다.
또한 카지노 호텔에서 카지노 이용객의 숙박 및 레스토랑 지출 비용이 차지하는 비중은 매우 높으며, 라스베이거스와 같은 리조트 카지노에서는 쇼핑과 테마 상품 지출 비용이 매우 크다.
여섯째, 카지노는 양면성이 있다.
카니노는 긍정적인 경제적 효과를 가져올 뿐만 아니라, 사회적 부작용을 일으킨다.
카지노로 인한 사회적 부작용으로는 도박중 독,재산 탕진,패가망신,과소비,사행심 조장, 폭력조직 과의 연루, 불법 고리대금, 돈세탁 등을 들 수 있다.
대부분의 국가에서는 이러한 부작용 들을 최소화하기 위해서 카지노감독위원회를 두고 관리, 감독을 하고 있다.
※게이밍과 갬블링의 차이는?
게이밍(Gaming)과 갬블링(Gambling)은 다음과 같은 차이가 있다.
게이밍이란 단어는 내기를 위해 요행의 게임을 하는 행위나 습관으로 정의되며, 갬블링이란 용어보다 265년이 앞선 1510년부터 사용되었다.
반면에 갬블링이란 단어는 18세기에 처음 사용되었을 대 속어로 사용되었으며, 과도한 내기게임을 하는 사람을 지칭했다.
따라서 "옥스퍼드 영어사전"에 의하면, "단지 돈을 가지고 내기 게임을 하는 행위를 비난하는 사람들에 의해 사용되었다"고 한다.
오늘날 게이밍과 갬블링이란 단어는 혼용해서 사용된다.
특히 갬블링이란 단어는 실제 활동적인 게임에 주로 사용되며, 라스베이거스의 카지노 산업에서 이 단어를 많이 사용한다,
그러나 현재는 경마,복권 등을 포함한 레저 개념으로 게이밍이란 단어를 사용하는 추세이다.
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